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Le jeu de la fleur

Voici les règles d'un jeu. Il doit être joué sur une grille de fleurs bidimensionnelle et infinie. Première règle : une fleur vivante ayant moins de deux voisines vivantes est coupée et meurt. Deuxième règle : une fleur vivante ayant deux ou trois voisines vivantes est reliée et vit. Troisième règle : une fleur vivante ayant plus de trois voisines vivantes est affamée, encombrée et meurt. Quatrième règle : une fleur morte ayant exactement trois voisines vivantes renait et recouvre la vie. Le seul mouvement autorisé dans le jeu est l'arrangement des fleurs initiales. Ce jeu fascine les rois, il occupe les pensées des empereurs. Songez qu'il ne possède que quatre règles et que le plateau ne comporte aucune caractéristique, mais que vous y trouvez des blocs immuables, aussi stoïques que le fer, des phares et des pulsars tournoyants, des planeurs qui s'élèvent vers l'infini, des motifs qui en engendrent d'autres, et des cellules vivantes qui se répliquent entièrement. À l'intérieur, vous pouvez construire un ordinateur universel capable de simuler, très lentement, tout ordinateur imaginable, et donc de simuler des réalités entières, y compris des copies imbriquées du jeu de la fleur. Le jeu est indécidable. Personne ne peut prédire quelle forme il prendra à moins d'y jouer. Pourtant, ce jeu n'est rien comparé à celui joué par le jardinier et le vanneur. Il lui ressemble, car une graine donne une fleur, non, car une graine ressemble à l'étoile qui a nourri la fleur et toute la vie qu'elle a engendrée. Dans leur jeu, le jardinier et le vanneur ont découvert des formes de possibilité. Ils ont anticipé des corps et des civilisations, des esprits et des cognitions, des qualia et de la souffrance. Ils ont appris les règles gouvernant les motifs capables de prospérer dans le jeu et ceux n'engendrant rien. Ils ont appris ces règles, car ils étaient ces règles. Et au fil du temps, le jardinier se vexa.